LA ACCIÓN ES LA ESENCIA DEL STORYTELLING

El diseñador crea pistas y rutas que guían la acción del usuario. Los botones invitan a hacer clic, los menús a hacer scroll y las páginas de un libro a hojearse y marcarse.

En psicología cognitiva, un objeto que nos invita a realizar una acción se denomina ofrecimiento affordances. El término remite a las propiedades funcionales del objeto.

Hay ofrecimientos que son accidentales: por ejemplo cuando apoyas el café en la repisa de la mampara de una parada de autobús. Muchas respuestas a estos ofrecimientos son instintivas.

Un acantilado nos ofrece la posibilidad de caer, así que tendemos a mantenernos lejos de él. Otros se aprenden con el tiempo. Las barras, botones y menús de un sitio web o una aplicación toman su apariencia visual de objetos físicos.

El sombreado y los resaltados brindan a estas ficciones digitales una apariencia más real, invitando a los usuarios a la acción.

Los controles mecánicos como las palancas, los botones y las ruedas son ejemplos de affordances.

Su forma, su posición, su familiaridad y sus marcadores gráficos invitan a los usuarios a la acción.

Cuando buscamos algo específico, como un coche en un estacionamiento o la cara de un amigo entre la multitud, nos concentramos activamente en esa tarea, dejando al margen los detalles irrelevantes.

La visión es un proceso activo y dirigido a un fin que reserva la atención para la información valiosa.

Los diseñadores del logotipo de Twitter usaron elementos gráficos distintivos para crear una identidad corporativa que permite reconocerla rápidamente y actuar sobre ella.

Prueba a hacer el mismo experimento de antes con la palabra “perro”, que está escrita en algún lugar de los siguientes párrafos. Puedes tropezar con algunas pistas falsas  (“yerro” o “pecho”), pero la encontraras rápidamente a pesar de los obstáculos.

Para llevar a cabo la tarea de forma eficaz, utilizas tus poderes de percepción y tu familiaridad con la lectura y con la tipografía.

El ingeniero informático Dana Harry Ballard denomina a este proceso representación justo a tiempo.

Ballard es el creador de una serie de máquinas informáticas que simulan la visión humana. En 1985 ayudó a construir una cámara robótica que se mueve rápidamente como lo hace el ojo humano.

En campos que van desde las ciencias cognitivas a la inteligencia artificial, los científicos están elaborando modelos de visión con el objetivo de ayudar a los ordenadores a hallar un significado  en aquello que ven.

Inmersos como estamos en una niebla de señales que compiten entre sí, simplificamos lo que vemos para poder distinguir la tierra del cielo, las figuras de sus fondos, el movimiento de la inmovilidad o las rayas de los puntos. 

Ya estemos buscando las letras p-e-r-r-o impresas sobre una página o un sitio en un estacionamiento atestado, dejamos al margen los estímulos que no son esenciales. Si un perro rabioso irrumpiera de repente en tu campo visual, todo cuerpo reaccionaría.

Levantarías los brazos para protegerte la cara. Tus hombros girarían en actitud defensiva y te agacharías para poder saltar y hacerte a un lado. Los detalles sensoriales menos importantes para tu supervivencia inmediata (como una bolsa enredada en un árbol o el mosquito que está a punto  de picarte en el cuello) pasarían desapercibidos.

La representación “justo a tiempo” es un fenómeno de gran utilidad que conviene tener en cuenta cuando se diseña algún elemento publicitario o un mapa complejo.

¿Cómo encontrarán los usuarios tu símbolo entre una multitud de ellos? ¿Cómo se abrirán camino entre las diferentes capas  de datos?

Crear formas potentes y vínculos y separaciones nítidos entre los elementos permite a los usuarios encontrar significados y a hacer del campo visual algo comprensible.

La visión biológica humana orienta su actividad computacional escueta y austeramente hacia la tarea que nos ocupa, haciendo un uso óptimo  y eficiente de la escena que persiste en el exterior.

En el imaginario de que te presentarán 25 logotipos más usados en Internet y tuvieras que encontrar el logotipo de Twitter, no necesitarías comprobar cada imagen una a una.

Cuando el cerebro humano actúa bajo el estímulo de buscar objetos, signos o colores particulares, encontramos rápido lo que buscamos y desechamos el resto de información.

 

Es decir, al momento de tan solo pensar en diseñar un elemento gráfico se tiene (forzosamente) que pensar en el target (público meta). Y hacerlo de la forma más limpia posible. 

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