LOS ARQUETIPOS EN EL DISEÑO DE UN PRODUCTO

El usuario arquetípico de un determinado producto se denomina en inglés persona. Como un personaje de una novela o de una película, cada arquetipo (o persona) quiere realizar algo.

Los equipos de diseño usan arquetipos para imaginar cómo personas diferentes con diferentes deseos interactuarán con una herramienta o servicio.

Las características de un arquetipo pueden basarse en datos demográficos generales (cómo género, edad y renta) así como en particularidades e intereses específicos (como la afición a coleccionar coches antiguos o a cultivar una variedad autóctona de melones).

Los arquetipos más valiosos son los que se basan en la observación de personas reales. Estos modelos interpretan papeles en escenarios, construyen pequeñas historias con vistas a lograr un objetivo.

El proceso de creación de arquetipos y escenarios ayuda al equipo de diseño a trabajar con el usuario en mente y a desarrollar la empatía. ¿Qué es lo que la gente quiere realmente? ¿Cómo puede mejorar su vida? ¿A qué retos se enfrenta?

No basta con un solo arquetipo. Los equipos de diseño crean varios de ellos para poder trabajar con un abanico amplio de usuarios.

Estos modelos arquetípicos representan diferentes necesidades, habilidades y niveles de interés. Ponerles nombre los vuelve un poco más reales y más fáciles de recordar.

Criticar las soluciones de diseño desde la perspectiva de diferentes arquetipos ayuda a los diseñadores a pensar  más allá de sus propias preferencias y reticencias, así como de su propia inversión creativa y emocional en un concepto determinado, para intentar contemplarlo desde el punto de vista del usuario (“¿Qué haría Roberto?”).

Al comienzo de un proyecto, los diseñadores, los etnógrafos o los investigadores hablan con los usuarios y los observan en diferentes escenarios. Luego compilan sus observaciones y buscan patrones a partir de esos datos.

¿Cómo se agrupan los problemas o intereses compartidos para formar nodos? ¿En qué puntos necesitarán los usuarios una ayuda extra para conseguir sus objetivos?

La típica “familia nuclear” mostrada en los anuncios de televisión es rara en la vida moderna y nunca reflejó una realidad social amplia. Los diseñadores de Consultoría Gráfica recomiendan tener tan en cuenta a los “usuarios medios”.

Una persona que esté obsesionada con un tema (como los videojuegos, la jardinería o asar cerdos completos) disfrutará hablando de su pasión y puede tener ideas sorprendentes.

Las revelaciones importantes también pueden proceder de personas con alguna dificultad o minusvalía, como alguien con visión reducida o con fuerza limitada en una mano.

Si un producto o servicio prueba ser valioso para usuarios extremos, es muy probable que funciones también con usuarios con intereses y facultades medias.

El equipo de diseño crea un documento que cuenta una historia sobre cada arquetipo, poniéndole nombre, otorgándoles una procedencia y haciendo un retrato visual.

Como los personajes de una película o un relato, los arquetipos son activos. Tienen comportamientos y valores, deseos  y complejos, pero no deben ser estereotipos. El diseñador Christof Zurn ha creado un Cartel de Arquetipos Básicos  (Persona Core Poster), una plantilla para crear perfiles de usuarios.

Invito al lector a pasar la página para ver nuestra propia plantilla, una hoja de trabajo un poco más sencilla, creada para principiantes e inspirada en la de Zurn.

El uso de arquetipos en el proceso de diseño fue un invento de Alan Cooper, un pionero en el campo del diseño interactivo y cofundador de Cooper en San Francisco.

El primer arquetipo de Cooper fue una jefa de proyectos llamada Kathy, un personaje de ficción basado en una trabajadora real a la que había entrevistado mientras desarrollaba un complejo producto de software de oficina en 1983.

Mientras trabajaba en el software, Cooper se encontró a si mismo teniendo conversaciones imaginarias con Kathy.

De acuerdo con Cooper, “los arquetipos, como todas las herramientas potentes, se aprenden a usar en un instante, pero lleva meses o años dominarlos”.

Con la práctica se convierten en recursos poderosos para reflexionar acerca  de los problemas de diseño, pero también ayudan a los diseñadores a hablar de su proceso con otros miembros del equipo y con sus clientes.

Una vez que el equipo de diseño ha creado los arquetipos, es hora de crear los escenarios, pequeños bocetos narrativos en los que los personajes tratan de cumplir un objetivo, como matricularse en un curso de cocina o encontrar un horario de autobuses.

 

Es así que desde los cosméticos a los aparatos digitales, cada producto tiene su personalidad. Los materiales, los colores, las formas y el grafismo apelan a los sentidos, influyen en nuestra conducta y narran historias sobre identidades sociales. 

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